★アンドロイドでもソーシャルゲーム市場が急速に拡大:PapayaMobileが2500万ユーザを達成!

ソーシャルゲームネットワークのPapayaMobile、2500万ユーザを達成 8/24




今日、アンドロイド向けソーシャルゲームネットワークのPapayaMobileが新たな局面を迎えたことを発表した。ユーザー数は2500万人を超え、昨年初め以来の成長率は940%超だという。PapayaMobileは、モバイルソーシャルゲームの需要が高まっていることと世界中で急速にアンドロイドの普及基盤が拡大していることの両方がユーザー数増加の理由だとしている。


Papayaは重要な区切りとなるユーザー数とともに以下のような統計データもいくつか公表した。


・1100万人以上のユーザがPapayaの仮想通貨を利用した取引を行っている
Papayaネットワーク上のARPPU(課金ユーザ当たりの収入)は毎月22.6ドルである
・全てのPapayaゲームエンジンを利用したゲームにおけるARPPUは毎月10ドルである
・平均して、5人に一人がPapayaゲームエンジンを使ったソーシャルゲームにおいて、Papayaの仮想通貨を購入している
・人気のタイトルは平均して毎月2万ドル以上稼いでいる
Papayaネットワークでひとりで最も金を使っている人の金額は4440ドルである←誰だ、このとんでもない人は!?
・9300万のpメールPapayaネットワーク上で送られている





ユーザーは8億7400万回以上ゲームに参加している。
地域別に見ると、Papayaの最も早い成長を遂げている市場は中国で、2011年1月と比べ500%を超える成長率となっている。その次にヨーロッパの224%、そしてアメリカの222%が後に続いている。



同社はまた、ネットワーク上で売上が多いアプリケーションのうちいくつかを紹介した。例えば、月間ARPPUが$10.33のTreasure Fever、そしてARPPUが$9.17のX-Cityなどのアプリである。


この2つのアプリはどちらもPapayaゲームエンジン技術を利用しており、この技術のおかげで数週間のうちにソーシャルタイトルをより簡単に作成出来るようになると同社は話す。


モバゲーに対するPapayaの厳しい言葉


さらに、Papayaの開発関連部門のトップであるPaul Chen氏は最近のDeNAやngmocoからのモバゲーの取引について見解を述べた。それらは日本で人気の高いアンドロイド向けモバイルソーシャルゲームプラットフォームを英語と中国語に訳したものだ。


「モバゲーのアプリは発表されてから4週間の間、マーケットからほとんど注目されていない。モバゲーのタイトルのオリジナル版がiOSやアンドロイドで数百万回のダウンロードという大ヒットを記録していることを考慮すると、非常に驚くべきことだ。モバゲーネットワークへのアクセスが当初から少ない理由の多くは、モバゲーのゲームをプレイするために、ゲームのみをダウンロードするのではなく、モバゲーのSNSアプリもダウンロードしなければいけないことに起因している。これはモバゲープラットフォームを採用するにあたって明確な障壁になっている、なぜならユーザはひとつのゲームをプレイするのに二つのアプリをダウンロードしたいとは思わないからだ」


Pocket Frogs (10,000~50,000回のインストール) とWe Rule (5,000~10,000回のインストール)を除いて, Chen氏が分析したアプリ(Paper Toss、Ninja Royale、Haypi Kingdom、Paradise Island) は全て1000~1500回のインストール回数だった。モバゲーにはゲームエンジンngCoreで作動する合計25のゲームがある。


7月にモバゲーが開始した時、DeNA/ngmocoはより多くのタイトルとモバゲーのiOS版を発売し、モバゲーグローバルの市場シェアを拡大していく予定だと述べた。 明らかに、ここにはいくつかのライバルがあり、それぞれの会社がモバイルソーシャルゲームに焦点を当てていることを考えると、この市場に競争関係があるのは明らかである。




【引用】Social Gaming Network PapayaMobile Hits 25M Users 9/14
http://techcrunch.com/2011/08/24/social-gaming-network-papayamobile-hits-25m-users/




コメント
「ARPPU(課金ユーザ当たりの収入)は毎月22.6ドル」→ARPPU約1,800円というのは分かりますが、「5人に一人がPapayaゲームエンジンを使ったソーシャルゲームにおいて、Papayaの仮想通貨を購入している」→課金率20%というのは恐らく重複しているでしょう。ここで注目したいのはヒットタイトルの売上ですが、「毎月2万ドル以上」→約160万円という数字を見ると
日本のソーシャルゲームの売上(ヒットタイトルは月10億円以上)から考えればまだまだ収益性は上がっていくと考えられます。
アンドロイド向けソーシャルゲームネットワークのPapayaMobileのユーザー数が中国で500%の成長率を記録しているように、
グローバルのモバイルソーシャルゲームの市場は今後爆発的な成長が約束されています。