★海外モバイルゲーム市場で戦う日本企業:カプコン、DeNAが大注目!

カプコンは、最もモバイルで急成長している企業だが、DeNAもまた、EA、Gameloft、Gamevil、Gluに対する最も印象的な「良い」ニュースでありつづけている。



6月30日でこの四半期ラウンドが終わり、今が公にモバイルゲームを所有している企業のうちどれが最も優良かみきわめるいい時期だ。もちろん、以前優勢だったフィーチャーフォンの市場はスマートフォンの会社(550,000台のアンドロイド機器が毎日起動されている)へ切り替わろうとしているので、長い過渡期にある全ての会社、その中のGlu Mobileでさえも現在好調ではあるが、成長中のモバイルコンテンツの視聴者を考慮することは重要だ。





★販売増加率

誰が一番成績が良いかをチェックするシンプルで相対的な方法の1つが、各企業の2010年の同じ四半期の3か月間と販売の増え方のパーセンテージを考慮することだ。

明らかに勝者はCapcom Mobile(TYO:9697)である。Capcom Mobileは毎年80%セールスを伸ばしており、それは主にiOSフリーミアムゲームであるSmurfs' Villageによるところが大きい。



韓国のアウトフィットであるGamevil(KDQ:063080)と日本のプラットフォームであるDeNA(TYO:2432)も−確かにきわめて異なる企業同士なのだが−好調で、40%セールスアップしている。かつて携帯電話時代に3つの伝統的なモバイル企業としてあげられていたEA Mobile (NASDAQ: ERTS)、Gameloft (GFT.PA) 、Glu Mobile (NASDAQ:GLUU)は約10%のセールスアップであった。





★速度か加速度か

利益の昨年比の伸びを考慮することはより急進的なやり方だ。これは企業や株主が一番気にすることである。しかし残念ながら、EA はEA Mobile の利益を公開しなかったし、Gameloftは8月後半になるまで数字を明らかにしなかった。また Glu は損失を出した(初めてではない)。しかしそれでも Capcom Mobile が急成長していることは明らかだ。363%増の利益を出している。



さて、Capcom Mobile が期待を膨らませすぎる前に、究極の比較というべきものを最後にやってみよう。四半期売り上げの比較である。プラットフォームプロバイダーとしては、DeNAが飛びぬけて大きな会社である。Q2の売り上げは4億4千9百万ドルで、他社の合計よりも3倍大きい。



EA Mobile と Gameloft が歩調を合わせた攻勢を継続している一方、Glu はCapcom Mobleのすぐ後ろで「三番目」の位置をなんとか維持している。



【引用】"Capcom is the fastest growing mobile company, but DeNA remains the most impressive
Good news too for EA, Gameloft, Gamevil and Glu 8/9"
"http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Capcom+financial+news/feature.asp?c=32227"




コメント
世界のソーシャルゲーム業界でもカプコンDeNAなど、日本の企業がその実績から注目を集めるようになっています。カプコンは創業27年従業員数1600人、DeNAは12年500人です。世界で戦う企業になるために、会社の大きさや歴史はもはや問題ではありません。ソーシャルゲーム市場の成長とそのスピードを考えればDeNAのような若い企業がここ数年で世界に通用する企業へ成長したことも納得できます。ソーシャルゲーム業界がこの低迷した日本経済を引っ張る時代がもうすぐ訪れるかもしれません。

★RovioはAngry Birdで世界制覇を狙う!元Fox幹部Andrew Stalbowを引き抜き本格始動!

■Rovioは2011年8月22日、元Fox幹部であるAndrew Stalbowを北米の本部長として獲得した。





Rovioは現在Angry Birdsの世界制覇プランを続けている。


企業は本日、Fox Digital Entertainmentの元幹部であるAndrew Stalbowを北米の本部長として採用したことを発表した。Stalbowの経歴は、ゲーム会社だけでなく、映画や本、おもちゃにも及ぶようなRovioの野望に有利となる。


StalbowはかつてGleeアバターシンプソンズといった所有権の許可に関与し、既にFoxの映画「Rio」の協力とAngry Birdsのアプリケーションの経営を通してRovioと連携した経験がある。


彼はAngry Birdsの長編のアニメ映画かプロダクションを通したテレビシリーズ化へと導いていくであろう。Rovioは近頃、Marvel Studiosの前委員長であるDavid Maiselを特別顧問として採用し、高品質なAngry Birdsの短編映画を製作したフィンランドのアニメスタジオKomboを買収した。


Rovioは長い間、アメリカへの進出に力を入れていなかった。企業の「巨大ワシ」Peter Vesterbackaはかねてからヘルシンキアメリカ、中国の間を行ったり来たりしている。それについて言えば、Rovioはまた、中国がアメリカに次いで2番目に大きな市場になるとして、上海にもマーケティングオフィスを開いた。


【引用】"Rovio Picks Up Former Fox Executive Andrew Stalbow as General Manager For North America
August 22nd, 2011"
http://www.insidemobileapps.com/2011/08/22/rovio-picks-up-former-fox-executive-andrew-stalbow-as-general-manager-for-north-america/




コメント
昨今、ソーシャルゲームiPhoneアプリデベロッパーで活発に起こっている引き抜きや買収は、業界の成長を物語っています。数年前に立ちあがったばかりのベンチャー企業に大企業の幹部が次々に引き抜かれるということはIT業界以外では考えにくいことです。この業界では、大企業でもベンチャー企業関係なく実力勝負ができるということです。gumiも負けませんよ。

★USA,韓国,日本のTopモバイルゲーム会社を徹底比較!〜【EA vs Gameloft】【Gamevil vs Com2us】【DeNA vs GREE】〜

■分析:EA対Gameloft、 Gamevil対Com2us、DeNAGREEの相対的業績について、対比から何が分かるか?8/15




企業の決算報告シーズンは、数字の分析が好きな人をわくわくさせる時期である。しかし、何百万、何十億のドルやユーロ、そして日本円や韓国ウォンを扱い比較するにはよく分からなくなってしまうことも多い。トレンドを見極める方法の1つは、絶対的数値を取り除いて成長率だけを見ることかもしれない。これは先週我々が検討したことだ。

もう1つ役に立つ方法がある。それは、同じ事業分野に属するライバル企業を付け合わせ、長期にわたる業績を直接比べることだ。






◆Head-to-head

モバイルゲームに関して言えば、はっきりとした3つの組み合わせができる。EA MobileとGameloft、Com2uSとGamevil、そしてDeNAGREEである。


EA MobileとGameloftの2社は欧米モバイルパブリッシャーの最大手である。企業規模も同じくらいで、事業内容もすべてのプラットフォームにおいて有料でプレミアムブランドのモバイルゲームに重点を置いている点で同様である。そこで、この2社の四半期毎の売上げ(緑の線)の比率を作れば、過去2年半(10四半期分)の相対的業績がどうであったかが理解できる。





比較対象全期間において、Gameloftの売上げはEA Mobileよりも低かった(つまり、比率は常に1未満)が、2010年7〜9月の3ヶ月ではEA Mobileとほぼ同レベルに達した。しかし、それ以後にEAはiOSのパブリッシャーであるChillingoを買収し、その結果Gameloftを引き離すこととなった。


さらに最近買収されたPopCapやFiremintの売上が総売上に加わっているので、この比率はさらに下がるようだ(つまり、EAの売上げはGameloftよりも伸びる)。






◆Heart and Seoul

韓国のモバイルパブリッシャーである2社、Com2uSとGamevil(紫の線)の状況は似ている。両社ともに、国内向けのフィーチャーフォン販売を基に事業を築いており、それ以後世界のスマートフォン市場に事業を拡大している。過去5回の四半期の実績を見ると、この2社は半年間は対等に競っていたが、その後の2回の四半期の間にCom2uS(従業員数ではGamevilよりも勝っている)は、主にGamevilとのゲームリリースサイクルの問題でGamevilを引き離した。


しかし、これはCom2uSの売上げは2009年がピークで現在売上げが減少しており、その一方でGamevilの売上げは急成長しているという事実を示している。それは、Gamevilがライバル企業を追い越しているため、今では明らかなことだが。






Value of being open

日本のソーシャルモバイルプラットフォームを持つDeNA(モバゲー)とGREEが3つ目の比較だ(黄色い線)。この2社のビジネスモデルも、とても似ている。ソーシャルモバイルポータルで、主にフィーチャーフォンを基盤としているがスマートフォンに移行してきている。両社ともに海外進出に積極的で、DeNAはngmocoをGREEはOpenFeintを買収している。


面白いのは、2年前(8四半期前)DeNAGREEよりも大きかったのだが、その差はそれほど大きくなかった(四半期ベースの比率は0.8ほど)ということだ。しかし、モバゲーを開設してから、第3者のデベロッパーがモバゲーにゲームをリリースできるようになり、収益は劇的に伸びた。それは1年前にあまりに急に起こり、DeNAGREEの2倍以上の収益を上げた。


もちろん、GREEも同様の動きをし、同社のプラットフォームを第3者に解放した。黄色の線は上向きの曲線を描き始めてはいるが、GREEの売上げはDeNAの3分の2ほどに留まっている。








【引用】"Analysis: What ratios tell us about the relative performance of EA-Gameloft, Gamevil-Com2uS and DeNA-GREE 8/15"
http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/PocketGamer.biz/feature.asp?c=32373




コメント
GREE/DeNAの差に比べて、Gamevil/Com2uS、Gameloft/EA Mobileは僅差であることが分かります。海外市場ではまだまだ接線が続いている一方、国内市場のSAPの差は大きく開きつつあります。DeNAGREEにつけた差が未だ埋まらないのと同様、日本のSAP間においてもここで付けた差は後から取り返すのは難しくなるでしょう。それはユーザーの囲い込みや、広告戦略などの面において、規模を拡大することで戦略上有利になるという、この業界の特性から明らかです。まずは目先のライバルといかに差をつけるのか、やり方をただマネするだけではなく確かな戦略を持って一気に攻めることが重要です。

★Facebookのプロジェクトスパルタン、いよいよ佳境!HTML5アプリがwebの時代を変える!

HTML5アプリはFacebookのプロジェクトスパルタンに参加するゲームディベロッパーにより加速する 8/22





もうすぐみんなが話題にする事になる、開発サークルを通した水面下での敏速な動きがある。これらの話題の中で、モバイル部門において一つ著しく際立っている物-HTML5ウェブベースアプリの到来。前衛は、モバイルゲームデベロッパーによりリードされていたが、エコシステムの残り部分はそう遅れてはいない。Facebookの「プロジェクトスパルタン」は、アプリデベロッパーを駆り立てるつりさげられたニンジンであるが、アプリケーションストアモデルを崩壊させる技量となるかどうかは、デペロッパーの心持による。


先週の開発者との話の中でよく繰り返されたフレーズは「私はプロジェクト・スパルタンについて言うことは何もない」というものだった。しかしアプリ開発者はプロジェクト・スパルタンがもうじき来ることを知っている:彼らはFacebookと共に働いており、Webはもうじきその働きの成果を見るだろう。返事は「それが本当かどうかは知らないが、私にはさっぱりわからない」というものではなく、むしろ「私はそれについて何も話せない」だった。ソーシャルゲームデベロッパーはネイティブアプリの経済を壊滅的にすることができるトレンドを導こうとしている。


先週、モバイルゲーム開発者のモコスペースは、開発者がプロジェクト・スパルタン向けのHTML5ゲームを作れるように100万ドルの資金調達を発表するプレスリリースを送った。


「今週MocoSpaceは、スパルタン開発者たちはHTML5モバイルゲームを自身のプラットフォーム向けに作れるように誘導するため、100万ドルの追加資金調達を発表する。[しかし]当社は、Facebookのプロジェクト・スパルタンがいつ正式に公表されるのかはっきりと知らない。しかしFacebookHTML5に対する信頼は確実なものだろう。」


MocoSpaceのCEO、Justin Siegelはリリースの中でこう上手く述べている:

「皆さんはユーザー体験を楽しく、ストレスのないものにしたいでしょう。人々は自分がどんなタイプの機器を持っているかにかかわらず、自分の友達とゲームができるようになりたいと望むでしょう。素晴らしいクロス・プラットフォーム・ソーシャル・ゲーミング体験を作る最善の道は、HTML5で構築することです。これがFacebookが実現しようとしていること−そして私たちはプロジェクト・スパルタンが消費者と開発者に対しても何を提供しようとしているのかを見ることができる日を待ちましょう。」


モバイルゲーミング会社のもう一人のCEO、MoblyngのStewart Putneyは、HTML5ベースのウェブアプリによるアンドロイドマーケットでの破壊シェアを得る余地がかなりあると見ている。

「もし誰かがHTML5アプリストアを持ってきたら、それはすぐにアンドロイドマーケットに対する脅威となるだろう」とStewart Putneyは言う。「アンドロイドには破壊の余地がたっぷりある。」


アンドロイドブラウザの品質が低いの理由の一つは、GPUチップセットにブラウザをつけることがOEMにとって難しいということがある。アップルのiOSのサファリは最善のモバイルブラウザの一つであるが、それはハードウェアの一部にかなりの機能を結びつけることを含むアップルの底から上まで製品全体を設計できる垂直統合によるものである。HPタッチパッドBlackBerry上のブラウザは実際によく機能している。


もう一つ、開発者にとってのHTML5環境の利点は、支払い手続きだろう。Stewart Putneyはこう言う。Appleは消費者の情報をiTunes内にため込んでいるので、今すでにiOSは唯一の素晴らしいモバイル支払いシステムであると言える。グーグルは支払いシステムをまだあまりはっきりと考え出していない。しかし、それがより幅広いWebで使えるようになれば、PayPalVerisign、その他たくさんの選択肢ができるだろう。Facebookは自社のクレジット製品と関係させたいと考えるだろうが、それがどのように実現されるかによって、開発者とFacebookにとって利益のあるものとなりうる。


「1クリック増えるごとに50%のユーザー減少となる」と、iOSが他に勝る課金プラットフォームであると説明する上でStewart Putneyは述べている。

結局のところ、ブラウザの話になってくる。FacebookAmazon、 HTC、Samsungなどの特定大企業が、パソコン並みに高品質でありながらタッチ、ピンチ、スワイプ、ズームといったマルチタッチのモバイルブラウザを作るとすれば、開発者もブラウザに合わせてモバイルウェブ用アプリケーションを作っていくであろう。





【引用】
HTML5 Apps Spurred by Game Devs Working on Facebook's Project Spartan 8/22
http://www.readwriteweb.com/mobile/2011/08/html5-apps-being-spurred-by-ga.php




コメント

プロジェクトスパルタンにより、FacebookのプラットフォームにHTML5のゲームを提供できるようになれば、ブラウザを開けるスマートフォンではApple StoreAndroid marketを通さなくてよくなるため、FacebookAppleに大きくリードする可能性が大きくなります。
つまり、FacebookAppleに真っ向勝負を仕掛けることになります。(ハードではなくソフト面において)
また、デベロッパーにとってみれば世界のプラットフォームがオープン化されるということでもあり、否が応でもこのスパルタンの動きには注目せざるを得ません。スパルタンのリリースと同時に一気に勝ち組となるか、後追いになるか、勝負の分かれ目はすぐそこまで迫ってきています。

★Zyngaの新たな挑戦!:FrontierVilleの続編Pioneer Trailで、ハードコアゲームへ更なる前進を遂げる

Zynga、FrontierVilleの続編Pioneer Trailで、ハードコアゲームへ更なる前進を遂げ、友達制限も導入8/12




Pioneer Trailは、最新かつ最大のFrontierVilleの続編で、Facebook上で最も人気のあるゲームとなっている。このゲーム内で用意されたいくつかの予想外の展開に、FrontierVilleのファンは皆驚かされることだろう。


それとは別に、このゲームには、Zyngaの開発チームが次にどこを目指しているのかを探り出すヒントも隠されている・・・ハードコア・ゲーマーなら注目すべき方向である。


FrontierVilleのファン:Pioneer Trail(前Oregon Trail - 類似する競合タイトルが存在するため、名称変更)は、FrontierVilleの続編で、スタンドアローン型ゲームとしてプレイ可能。本日8月12日に発売される予定だ。


本シリーズのベテランプレイヤー達は、コイン、ホースシューズ、配偶者や子供達をPioneer Trailに移行することができ、オリジナルのゲームで得た特典の数々を引き続きそのまま楽しむことができる。が、新しいゲーム上では、そんな家族とも別れ、ストーリー性のある冒険の旅に出る。誘拐された男の子を助けるべくトレイル(追跡)に行く。家族の様子を見るために家族が待つ家に魔法のように移動することができるが、このゲームの本質は、子供を救うために歩き行くトレイルにある。



プレイヤーの冒険は、森林のBeaver Valleyや雪の降るAvalanche Passなど、いくつかのゾーンに渡り展開され、各エリアでは、資源を集めたり、仕事をしたり、ストーリーを進めていくためのストーリーノートを見つけ出すことができる。全ての冒険は約2〜4週間で終えることができる。




Zynga、FrontierVilleの続編Pioneer Trailで、ハードコアゲームへ更なる前進を遂げ、友達制限も導入

そして、このゲームのミソ:一緒に冒険できる友達は3名。そう、3名のみ。Facebook上のたくさんの "友達" のことは忘れるしかない。ゲーム内にはFacebook上の3名の友達のみ連れて行くことができ、1名は猟師、1名は医者、そして1名は大工として参加する。各プレイヤーは、メインプレイヤーであるあなたに、資源である肉、薬、そしてパーツを供給し、各自特定の仕事につくことができる。


Zyngaの広報担当者は、ゲーム内でやり取りができる友達の数を制限することで、このゲーム内での友達間のコミュニケーションが可能な限りで最も強力な相互作用となることを確実にしたいと考えている、と、そう私に述べた。友達は関心を示すもの。彼らは信頼できる者である必要があり、うまくいけば、典型的なZynga流の資源管理型ゲームである Pioneer Trail 内で、友達がそれぞれのゲームを1日に3回まで訪問できるということで、友達間で資源とエネルギーの蓄積を助け合いゲーム内を突き進んでいくことができるだろう。


Facebookゲームを避けている疑い深い人達(またの名を、"Xbox 360 やSteamでプレイできるようなゲームを好むような。「ハードコア・ゲーマー」):現在Zyngaが作業していることに注意を払っていたほうがいい。Zyngaは、ただ単に資源管理型のクリック・マラソン風ゲームばかりを作っている訳ではない。最近リリースされた Zynga の Empires & Allies には、通常の形式に、少しばかり戦略型コンバットスタイルが追加されている。FrontierVille にも、ハードコア・ゲーマーが精通しているたくさんの要素が追加される予定だ。



多人数参加型の友達紹介システム:Pioneer TrailのプレーヤーがFacebookの友人と遊べない、または遊びたくない場合は、同様のランクの人をゲームで探して遊ぶことも可能である。


ナレーションの分岐:Pioneer Trail のストーリーは、プレイヤーが課されたタスクを完了しストーリーノートを探し出すと、部分的に展開されていく。ゲームを突き進む上での一展開では探しきれないほどの内容が本ゲームには詰め込まれている、とZynga は述べた。それ以上に興味深いのは、数ある選択肢の中には、プレイヤーが次のストーリーで経験できることに影響が出るものも時に含まれている、ということだ。


私自身はまだこのゲームを試していないのだが、Zynga の話より得た印象では、プレイヤーの選択肢はさほど深いものではないということだ。例として、蝶を追いかけるかどうかという選択肢があり、その後の展開がこの選択により変わってくるというもの。BioWare の例にもあるように、私は、RPGゲームにおけるこのストーリーの分岐性に関しての人気をうっすらではあるが感じとっている。


ハイスコア:昨今では、少なくとも大ヒットしたコンソールゲームのプレイヤー達の間では、スコアのためにゲームをするというのは少しばかり時代遅れの感があるが、それでもなおZyngaゲームに反発するゲーマー達が関心を示すタイプのゲーム特質である。このようにZynga にとっては珍しい形式のゲームである Pioneer Trailは、スコア獲得の目的でプレイすることができる。プレイヤーは、ゲーム内の主要エリアをどのようにプレイしていくかによってスコアを得ることができ、全体的なスコアはゲーム内の一ストーリーを完了することで獲得することができる。



これらの Pioneer Trail の機能はいずれもハードコア・ゲーマーが期待するような強さをもって適用されているわけではないが、たくさんの長期ゲーマー達の目にとまるようなゲームの機能性を紹介できることに関しては Zynga は一歩前進することができた。Zynga が、競争性のあるファーストパーソン・シューティングゲームロールプレイングゲームなどを発表するという気配はないが、それらの機能性によって、Zynga が以前は避けて通っていたソロプレイヤー・ゲームやマルチプレイヤー・ゲームのリズム性に Zynga が近づいたのかを我々は容易に知ることができる。



Pioneer Trail の行方はどうなるのか? Zyngaにとって、ゲームのスピンオフ作品を発表することは稀である。彼らがビデオゲームを少人数でプレイするようにと言うこと自体が稀である。そして、彼らが一気に作ることがないようなゲーム類からたくさんの特性を取り入れることも稀である。


Pioneer Trail は、本日リリースである(おそらくFacebook 上の Frontierville のメインページ上でのリリース)。Zynga の数百万人ものゲーマーと外部のゲーマー達は、いったいこのゲームをどのようにとらえるのだろうか。



【引用】
FrontierVille Sequel Pioneer Trail Gets Zynga a Little Closer to Making Hardcore Games, Limits Friends 8/12
http://kotaku.com/5828784/frontierville-sequel-pioneer-trail-gets-zynga-a-little-closer-to-making-hardcore-games-limits-friends



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ソーシャルゲームのライトユーザーとコンソールゲームやMMORPGなどのネットゲームのハードコアユーザーは別のセグメントとされています。
もともとMMORPGにもソーシャル性はありますから、あまり似せすぎると、ただのMMORPGとなり、MMORPGにありがちなARPPUは高いがDAUが少ないといったパターンになりかねません。
今回のZyngaの試みはソーシャルゲームとそういったハードコアなゲームの中間を狙っており、これまでのライトユーザーにはより中毒性の高いゲームに見える反面ハードルは高くなるでしょう。セグメントをより細かくしたことにより、新規ユーザー層の獲得に繋がるのか、あるいはハードコアユーザーの関心まで引けるのか、Pioneer Trail の実績に注目です。

★近日公開予定のFacebook API 変更、FBが明言、ゲームジャンルのバイラル拡散性を復活させる!

■近日公開予定のFacebook API 変更、ゲームジャンルのソート機能でバイラル拡散性を復活させる
2011年7月19日




本日開催された Casual Connect Seattleにて、Facebookのゲームパートナーシップ担当ディレクターSean Ryan氏が基調講演を披露し、Facebookプラットフォームのコミュニケーション・チャンネルに対する多数の変更点としてFacebookゲームとFacebookポイントの完全な統合すること、そしてそれらがもたらすFacebookゲームのエコシステムの今後について語った。


「ここにはまだまだ市場拡大の可能性があります。」ソーシャルゲーム市場は衰退しているという議論に対してFacebookのゲームプラットフォームを擁護し、彼は述べている。「ソーシャルゲームはモバイルでの収益、ウェブでの収益をどんどん生み出しています。プラットフォームにソーシャルゲームを出さないなんて、縮小市場しか見えていないのと同じです。」


Ryanは、Facebookが特別に注目するトップ10-12のゲームデベロッパーとして一例を挙げる。いつも名が挙がるZynga、Playdom、Crowdstar、Playfishの他に、6waves(現6waves Lolapps)、kabam、Kixeye、PopCap、GSN、Digital Chocolate、Wooga、Double Down Casino、Playtikaの名が上げられていた。Ryanはこれらの多く−PopCapには注目すべき違いがあるが−を、4年前には存在すらしなかった若い会社とみなし、その多くが今、良い結果を出したり多額の資金調達を得たりしている。そしてソーシャル・ゲーム業界に参入しようとしているデベロッパーにとっては、Facebookや他のプラットフォーム上での成長はまだまだたくさん期待できる状況だ、と彼ははっきり断言する。


鍵となるのは、デベロッパーがどのように参入へアプローチすべきかである。

Ryanは4つのポイントに分けている:

・大規模/適切なスケール、
・複数の導線、
・効率的なマネタイズ、
・継続率の改善

Ryanいわく、ゲームはまだまだ何億人もの一般ユーザーを得て成功する可能性があるが(量的規模)、Ryanが望むトレンドは、開発者が小規模でより熱心な視聴者を惹きつけることで成功を収めることだという(関連規模)。


少なくともFacebookについて、開発者は、広告に費やす必要があるため、複数の導線を確保するのは、ちょっと難しい。
Ryanは、ゲーム内のすべてのユーザーの三分の一の半分を広告が占めると言う。しかしながら、広告を買っている企業のゲームはすでに黒字であることがわかっている。


効率的収益化と継続率の改善については、Facebookが開発者を支援しながらゲームをステップアップさせるチャンスがあるとRyanはみなす。第一点は、Facebookクレジットがあることだ。Ryanはこれを古いプラットフォームの断片化された支払いシステムを論理的に改善している、と言う。Facebookはいつも改善の道を探している、とRyanは言う−これが、ゲームのスペース内でサービスの条件とAPIが頻繁に変更される理由だ。


Facebookは昨年行ったニュースフィードや他チャンネルの取り締りの結果、ゲームが失ったバイラル性を今年中には復元したいと願っている、とRyanは言う。デベロッパーとともに運営していく上で、Ryanはプレーヤーのフレンドがクリックしたくなる新しいタイプのストーリーを作り出せるようなストーリーを作りたいと考えている。Facebook側では、チームはプラットフォームが熱心なプレーヤーに類似のジャンルのゲームを提案できるようにする方法をジャンル毎に蓄積していこうとしている。たとえば、宝探しゲームでは、Facebookはファッション・ゲームの広告ではなくて別の宝探しゲームの広告を見せるだろう。


Ryanが開発者に対して願うことはシンプルだ:もっと多くのジャンルでもっと多くのゲームをつくり、お互いにコピーするのをやめることだ。クローンからクローンを作って収益化できた時代はもう終わった、と彼は言う。彼はジャンル特化ゲームが成功したエリアをいくつか例に挙げる−得にZyngaのEmpires & AlliesやKixeyeのBattle Piratesのような「ミッドコア」あるは「ハードコア」のゲーム−そして今までFacebookに全くなかったようなジャンルまで挙げている:



・フィッシング−今まで、プラットフォーム上に実際にフィッシング・ゲームは1つしかなかった。

・クリスチャン−未開発のマーケット。アメリカの人口の42%は福音はプロテスタントなので。

・アーバン−ライアンが言うには、本当に視聴者に対して話しかけるゲーム。

ロールプレイング・ゲーム−ここでは、ライアンはRPGの例として「Diablo」を挙げた(Mafia Warsではない)

・ファイティング−これからスタートしようとしているジャンル。

・ロマンス−非常に大きな文学的カテゴリで、このジャンルのソーシャル・ゲームはない( It Girlがこれに含まれるのかはわれわれはよく知らない)

・ファースト・パーソン・シューター−今までのところ、2つだけあるが、Ryanが言うには、このゲームにはブラウザから来る制限がある。



Facebookがアジアとトルコのマーケットへ進出する上で見られる問題のQ&Aにおいて最後に挙げられたポイント。〜

Ryanによると、Facebookはアジアはプラットフォームの最速成長マーケットであるが、中国で禁止されているという問題が課題として残っている。しかしアジアの他の国、たとえば韓国では現在マーケットは拡大している。トルコについては、Facebookは開発者のための支払いオプションの問題と格闘している、とRyanは言う。プラットフォームはPeak Gamesで作動しているが、これはこの地域でのユーザー獲得を改善するためだ。ブラジルもFacebookゲームで浮上してきているマーケットだ。なぜならゲームのポルトガル語ローカライズに大きな後押しがあるからだ。



【引用】"Upcoming Facebook API Changes Bring Back Virality By Sorting Game GenresJuly 19th, 2011"
http://www.insidesocialgames.com/2011/07/19/upcoming-facebook-api-changes-bring-back-virality-by-sorting-game-genres/




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Facebookがバイラルの復活を明言したのは大きいですね。確かにまだまだ開発されていないジャンルは大きく、既存のゲームに置いても改善の余地も大きく残されています。この広大な大フロンティアをいかに切り開いていくか。激しい航海はまだまだ続きそうです!

★世界最大手ゲーム会社EAのソーシャル戦略:キラーIP Sims socialリリースから検証

■EA Playfish社がNanigans社の広告プラットフォームと契約、Sims Socialのローンチに向けた動き
2011年8月9日




EA Playfish社は本日、Sims Socialのローンチに先立ってNanigans社と広告ネットワークのパートナーシップを結んだと発表した。Sims SocialはFacebookに組み込まれ、EA社の10周年を迎えたSimsのフランチャイズである。また、Nanigans社はAvalon Ventures社の先導のもと、ファーストラウンドで300万ドルの資金を調達したと発表した。


Nanigans社とのパートナーシップによって、EA Playfish社はNanigans社の広告エンジン・プラットフォームの新機能を優先的に使用できるようになる。EAはMadden NFL Superstars、Monopoly Millionaires、Restaurant Cityといったゲームの中ですでにその広告エンジンを使用している。Nanigans社の広告エンジンはFacebookの広告APIを使用している。これにより即時命令を送ることが可能になる。即時命令は、デベロッパーの広告支出を、アプリ内購入をしたり継続的にゲーム参加したりするユーザーを獲得することを目的として最適化するものである。



昨日、私たちは、狙いを定めた広告支出によっていかにソーシャルゲームデベロッパーがインストールごとのコスト全般を減らすことができるか、またそれによっていかにソーシャルゲームがよりうまく運営できるのかということについて調査した。Nanigansは、AdParlor、Alchemy、Spruce Media、そしてBrighter Optionなどのように、デベロッパーがFacebookのアプリケーションのインストールを得る手助けとなるサービスの一つである。Avalon社からの資金獲得により、Nanigans社の役員会に、Zynga社への最初の投資者の一人であるRich Levandov氏が加わった。


The Sims Socialは、EA PlayfishとEA内デベロッパーであるThe Sims Studioとのコラボレーション作品であり、今日現在Go To Appボタンをクリックできるものの、公式にはFacebook上で "まもなく" ローンチされる。7月後半にクローズドベータがローンチされる前でさえも、そのゲームのページは、当サイト上で掲載している急成長ソーシャルゲームの月間およびデイリーアクティブユーザー数によるウィークリーランキングに日常的にランクしていた。AppDataのトラフィックトランキングサービスによれば、そのゲームは現在100万月間アクティブユーザー、および6万8千以上のデイリーアクティブユーザーを得ているのだ。より詳しくは当サイトのThe Sims Social独占体験リポートをご参照いただきたい。(http://www.insidesocialgames.com/2011/08/05/the-sims-social-steps-up-eas-ip-presence-on-facebook/


追記:Nanigans社はプレスリリースを更新し、EA Playfishとのパートナーシップの一部としてのThe Sims Studioに関する言及を削除した。

追記2:Playfishのスポークスパーソンは、Nanigans社とのパートナーシップ締結は今も、そして将来的にも独占的なものではないだろうと語った。修正されたプレスリリースに含まれていた誤った情報は、この記事から削除済みである。




【引用】"EA Playfish Signs With Nanigans Ad Platform, Moves Toward Sims Social Launch August 9th, 2011"
http://www.insidesocialgames.com/2011/08/09/ea-playfish-nanigans-ad-platform-the-sims-social/






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ソーシャルゲームのビジネスモデルは「DAU×課金率×ARPPU=売上」これだけで説明できます。この中で最も重要なのは「DAU」ということに疑問の余地はないと思います。「DAU」は 「新規ユーザー登録×バイラル×継続率=DAU」です。そしてゲームメニューが無いFacebookにおいては「新規ユーザー登録=広告+自社アプリ間誘導」になります。いくらバイラリティが高くても新規ユーザー登録が少なければユーザー数は大きくなりません。ですから、広告戦略は何にもまして重要になってきます。EAがNanigans社と提携して広告の最適化を測るのは当然だといえます。Facebookと比べて日本のプラットフォームは広告出稿において自由度が殆ど無いです。日本勢が海外で成功していくためには、広告分野での努力が重要になってくると思います。